このケースでは、東京地裁判決東京高裁(知財高裁)判決の結論が分かれ(現在、最高裁に上告中)、マスコミ等でかなり話題になりましたが、私も少し考えたことがありますので、このブログに書いてみたいと思います。

東京地裁判決と東京高裁判決で、判断が分かれたのは、DeNAの釣りゲームの「魚の引き寄せ画面」が、先行するグリーの釣りゲームの「魚の引き寄せ画面」を翻案(ほんあん)したものであり、グリーの著作権及び同一性保持権を侵害していないか?という争点についてです(引き寄せ画面については、1審判決から引用した下の画面をご参照ください。なお、原告作品とはグリーの作品、被告作品とはDeNAの作品のことを言います。)。

グリー 判例


ここで「翻案」(ほんあん)とは、知財高裁判決の言葉を借りると、
既存の著作物に依拠し、かつ、その表現上の本質的な特徴の同一性を維持しつつ、具体的表現に修正、増減、変更等を加えて、新たに思想又は感情を創作的に表現することにより、これに接する者が毀損の著作物の表現上の本質的な特徴を直接感得することのできる別の著作物を創作する行為

のことを言います。

そして、また知財高裁の言葉を借りると、

思想、感情若しくはアイデア、事実若しくは事件など表現それ自体でない部分又は表現上の創造性がない部分において既存の著作物と同一性を有するにすぎない著作物を創作する行為は、既存の著作物の翻案に当たらない(最高裁平成11年(受)第922号同13628日第一小法廷判決・民集554837頁参照)。

ということになります。

ここでの論点は2つ。

① DeNAの「魚の引き寄せ画面」とグリーの「魚の引き寄せ画面」の共通する部分は、アイデアの部分にあるのか?それとも表現の部分にあるのか? (なぜなら、著作権法の保護対象は、表現であり、アイデアは保護されないから)

② (上記①で表現の部分にあるとして)DeNAの「魚の引き寄せ画面」とグリーの「魚の引き寄せ画面」の共通する部分は、表現上の創造性が無い部分にあるのか?(なぜなら、著作権の保護対象は、単なる表現ではなく、創造的な表現であるから)

という点です。

そして、判決では、色々な要素が比較されていますが、最も重要だと思えるのは、「水中に三重の同心円を表示する」という点であると考えられます。

地裁判決の方は、上記①及び②の論点について、

原告作品と被告作品の魚の引き寄せ画面の共通点は、単に「水面上を捨象して水中のみを表示する」、「水中に三重の同心円を表示する」、「魚の姿を魚形で表す」などといったアイデアにとどまるものではなく、「どの程度の大きさの同心円を水中のどこに配置し」、「同心円の背景や水中の魚の姿をどのように描き」、「魚にどのような動きをさせ」、「同心円やその背景及び魚との関係で釣り糸を巻くタイミングをどのように表すかなどの点において多数の選択の幅がある中で、上記の具体的な表現を採用したものであるから、これらの共通点が異なるアイデアにすぎないとはいえない

原告作品が配信される以前にも携帯電話機用釣りゲームは多数配信されていたが、上記共通点をすべて備えたゲームや、原告作品の制作者の個性が強く表れている、水中に三重の同心円を描いて魚影と同心円との位置関係によって釣り糸を巻くタイミングを表現しているゲームは一つも存在しなかったと認められることについては、上記認定のとおりである。したがって、上記共通部分が平凡かつありふれたものであって創造性を欠くともいえない

と述べて、被告作品が原告の原告作品に対する著作権を侵害するものであることを認めました。


これに対して、知財高裁判決の方は、「釣りゲームに三重の同心円を採用することは、アイデアというべきもの」と述べ、また、(グリーの魚の引き寄せ画面が「表現」であることは当然の前提として)同心円の具体的態様について「表現が異なる。」といい、「同心円を採用したことが共通するこのとの一事をもって、表現上の本質的な特徴を直接感得することができるとはいえない。」として、著作権侵害を否定しているのです。

ちなみに、「同心円の具体的対応について表現が異なる」というという部分について知財高裁判決は次のように述べています。

同心円の態様は、いずれも画面のほぼ中央に描かれ、中心からほぼ等間隔の三重の同心円であるという点においては、共通するものの、両者の画面における水中の影像が占める部分が、原告作品では全体の約5分の3にすぎない横長の長方形で、そのために同心円が上下両端にややはみ出して接しており、大きさ等も変化がないのに対し、被告作品においては、水中の影像が画面全体のほぼ全部を占める略正方形で、大きさが変化する同心円が最大になった場合であっても両端に接することはなく、魚影が動き回っている間の同心円の大きさ、配色及び中央の円の部分の画像が変化するといった具体的表現において、相違する。しかも、原告作品における同心円の配色が、最も外側のドーナツ形状部分及び中心の円の部分には、水中を表現する青色よりも薄い色を用い、上記ドーナツ形状部分と中心の円部分の間の部分には、背景の水中画面がそのまま表示されているために、同心円が強調されているものではないのに対し、被告作品においては、放射状に仕切られた11個のパネルの、中心の円を除いた部分に、緑色と紫色が配色され、同心円の存在が強調されている点、同心円のパネルの配色部分の数及び場所も、魚の引き寄せ画面ごとに異なり、同一画面内でも変化する点、また、同心円の中心の円の部分は、コインが回転するような動きをし、緑色無地、銀色の背景に金色の釣り針、鮮やかな緑の背景に黄色の星マーク、金色の背景に銀色の銛、黒色の背景に赤字の×印の5種類に変化する点等において、相違する。そのため、原告作品及び被告作品ともに、「三重の同心円」が表示されるといっても、具体的表現が異なることから、これに接する者の印象は必ずしも同一のものとはいえない。

細かい点を一生懸命に認定して、「具体的表現が異なる」との結論を導き出した、といった感じですね。

で、ここからが、私の感想になります。

私としては、知財高裁判決を読んでも、DeNAの「魚の引き寄せ画面」は、グリーの「魚の引き寄せ画面」に似ているな、と感じてしまうのです。知財高裁判決でも、「三重の同心円を描くことは、従前の釣りゲームにおいて見られない特徴であり(甲3)、被告作品においても、三重の同心円を採用したことから、第1審被告らは、この点につき原告作品からヒントを得たものであると推測される。」との認定をしていますが、直感的には、DeNAの画面は、グリー側の画面を『かなり』参考にしたのではないか?という感じがしました。
皆さんはどうでしょうか?

何故そのように感じるかですが、それは「釣りゲームに三重の同心円を採用すること」がとても画期的なアイデアであったからではないかと思います。

この点について、知財高裁判決では、

「点と円など、対象物が一定の範囲に入った場合に「当たり」と判定する携帯電話機向けフラッシュゲームは、弓道をモチーフにした「弓道正射必中」、アーテリーをモチーフにした「ラウスポアーチェリー」及び「ケータイアーチェリーVer2」、射撃をモチーフにした「狙撃の凡人」、ダーツをモチーフにした「DARTS!」などがあり、それらのゲームにおいては、同心円の的を用いたものの存在している。また、現実には存在しない仮想の円を描いたゲームとして、「ハエたたキング」、「THE昆虫採集」及び「ゴーストゲッター」といった的当てゲームがある(乙6119121)」

という認定を基に、

「三重の同心円を採用することは、従前の釣りゲームにはみられなかったものであるが、弓道、射撃及びダーツ等における同心円を釣りゲームに応用したものというべきものであって、釣りゲームに同心円を採用すること自体は、アイデアの範疇に属するものである。」

と述べて、従来のゲームの単なる応用という感じで、大きな評価していないように思えるのです(この辺に地裁判決と高裁判決の結論が分かれた隠れた原因があるのではないでしょうか。)。

しかし、小学生から大人になるまで、川釣りから海釣りまで明け暮れた私の経験から言うと、弓道、射撃、ダーツ等では、標的となる的(マト)のイメージや、ライフルなどのスコープのイメージから、対象物の前後に、三重の同心円を連想することはあっても、釣りをしているときに、魚の前後に三重の同心円(マト)を連想することはあまりなく、だからこそ、グリーの釣りゲームが出るまでは、釣りゲームに関して、三重の同心円を描くことはされていなかったのだと思います。
そして、それはかなり画期的だったから、グリーの釣りゲームはヒットしたといことではないでしょうか。

そして、そして、ここからが重要な点ですが、アイデアが画期的だと、そのアイデアを表現した創作物に関しては、細部にかなりの変更を加えても、「表現上の本質的な特徴を直接感得することができる」ことになるのではないか?つまり、翻案と言われる範囲も広がってくるのではないか? と思うのです。

(以上の考えは、誰の意見も参考にしていませんが、もしかしたら、誰かが既に主張しているかもしれません。)

それにしても、「表現上の本質的な特徴を直接感得することができるか否か」という判断は、人の主観によってかなり左右されるものであるため、判決によって、画面の要素を細分化して、机上の分析をしていても、なんだか説得的ではありませんね。このようなむず痒さは、商標や意匠の類似性判断でも感じます。

たとえば、10,000人くらいの任意の一般人をサンプリングして、問題となっている画面の何が表現上の本質的な特徴か、及びAという画面から、Bという画面の本質的な特徴を感得できるかを統計学的に調査するとか、心理学・脳科学(?)などの学問的成果を利用して、科学的にどのような基準で似てるかどうかを判断したら良いのか?ということを研究するとかできないものでしょうか。

以上